Поиск Контакты Карта сайта
ФГБУ Московский НИИ психиатрии Минздравсоцразвития
Главная
Структура
Диссертационный совет
Научная деятельность
Клиническая деятельность
Учебная деятельность
Форум
Сайт РОП
  
Об институте психиатрии
Информация для пациентов
Подписка на новости
Новости Института
Зарубежная наука и практика: новости
Работа с регионами
История института
Совет молодых ученых
Задать вопрос врачу
Фотогалерея
Схема проезда
Контакты
Аукционы
Техподдержка
Вакансии
Противодействие коррупции
 Информация

11.02.2016 19:10:00
Объявление
Сотрудники отделения расстройств аффективного спектра Московского НИИ психиатрии проводят бесплатные психотерапевтические консультации пациентов с невротическими расстройствами депрессивного, тревожного спектра, включая панические расстройства.
02.09.2014 10:27:00
23-й Европейский конгресс по психиатрии
23-й Европейский конгресс по психиатрии состоится 28-31 марта 2015 года
30.05.2014
Встреча с В.И. Скворцовой
17 мая сего года Минздравом России был издан приказ о реорганизации трех ведущих научных учреждений, занимающихся решением проблем психиатрии и наркологии
07.03.2014
В связи с созданием в Институте Отдела клинико-патогенетических исследований расстройств аффективного спектра, с 06 марта 2014г. проводится конкурс на замещение должностей научных сотрудников
Срок окончания подачи документов 06 апреля 2014г.



Многоканальный телефон
(495) 963 71 25

с 9.00 до 19.00

Регистратура:
(495) 963-71-25 (с 9 до 19 часов)

Консультативное отделение:
(495) 963-76-33 (с 10 до 19 часов)

Врач консультант:
(495) 963-71-12

Запись на прием через Интернет

 Авторизация
Логин: 
Пароль: 
Запомнить меня
Забыли свой пароль?
Об институте

29.09.2014 18:17:00 

Перенос виртуальных переживаний в реальный мир


Мозг может переносить в реальный мир виртуальные переживания и опыт, полученные в ходе компьютерной игры



Сайт экспертов и ученых  The  Conversation  публикует материал директора международного отдела исследования гейминга и профессора Ноттингемского университета Mark Griffiths на тему так называемого ''эффекта Тетриса'':


''Когда-то в начале 90-х я любил играть в Тетрис на моем карманном игровом компьютере. У меня это хорошо получалось, и я тратил на игру по несколько часов в день. А вечером отправлялся спать и, закрыв глаза, видел падающие фигурки Тетриса. То же нередко происходило при просыпании.


Как выяснилось, такое происходило не только со мной. То же испытывали и многие другие геймеры. Так появился т.н. ''эффект Тетриса''. Он возникает, когда вы уделяете какой-то деятельности так много времени и внимания, что она выстраивает вполне определенные паттерны вашего мышления, психические образы и сновидения.


В конце 80-х я начал научные исследования в области зависимости к видеоиграм. Тогда я довольно часто цитировал описание случая о побочных эффектах чрезмерного увлечения играми из  Irish  Journal  of  Psychological  Medicine  (1993), автор работы - Sean Spence. Это был случай девушки-геймера с бредом преследования, проявлениями насилия в поведении и постоянными образными слуховыми галлюцинациями, которые запускала музыка из видеоигры Super Mario Brothers. Описание данного случая и эффект Тетриса – это все примеры того, что мы с моей коллегой Angelica Ortiz de Gortari называем феноменом переноса игры (англ. game transfer phenomena).


Подобные явления обычно отмечаются при глубокой погруженности геймеров в игру, и по прекращении игры они иногда переносят некоторые свои переживания, связанные с виртуальной деятельностью, в реальный мир. Это может проявляться в зрительных и слуховых проявлениях, а также в форме бессознательных телесных движений.



Симптомы


Первое наше исследование, посвященное феномену переноса игры и опубликованное в  International  Journal  of  Cyber  Behavior,  Psychology  and  Learning,  было поисковым. Тогда в небольшой группе проинтервьюированных нами геймеров мы обнаружили какие-то непроизвольные восприятия, мысли, действия или рефлексы, связанные с видеоиграми, но в периоды, когда они не играли. Причем, у всех без исключения. Так, например, один геймер описывал, как в пузыре над головой его учителя появлялась формула математического уравнения, а другой – появление строки с информацией о здоровье игроков из спортивной команды противника.


Результаты того исследования вызвали нездоровую интерпретацию в прессе, а потом и  закономерный гнев части игрового сообщества.


С тех пор мы опубликовали в академических журналах еще три исследования, в которых отражены переживания более 1.600 геймеров (у всех в той или иной форме проявился феномен переноса игры). Наши результаты показывают, что некоторые геймеры:

  • оказываются не способны прекратить думать об игре, когда не играют;  

  • ожидают, что что-то из игры случится в реальной жизни;

  • путают события из видеоигры с событиями реальной жизни;

  • испытывают импульсивное стремление повести себя, как в видеоигре;

  • дают вербальные вспышки;

  • испытывают проявления произвольного и непроизвольного поведения.


Одни геймеры находили свои переживания забавными или даже нормальными, другие удивлялись и испытывали беспокойство по этому поводу, кто-то даже по этой причине перестал играть. Пока, судя по нашему опыту, можно сказать, что феномен переноса игры широко распространен среди чрезмерных любителей гейминга. Но есть и хорошая новость (по крайней мере, для большинства): это явление ограничено во времени, носит временный характер и проходит само.



За пределами эффекта Тетриса


Несмотря на многочисленность описаний феномена переноса игры в психологической и медицинской литературе, мы считаем, что есть серьезные основания отказаться от концепции эффекта Тетриса при исследовании феномена переноса игры. Одно из самых серьезных возражений – избыточная широта этой ранней дефиниции, отсутствие акцента на роли связи между стимулом в реальной жизни и элементами видеоигры, которые ''запускают'' некоторые из переживаний переноса.


Кроме того, само название по ассоциации со специфической стереотипной игрой -пазлом Тетрисом - мало что разъясняет. Оно, скорее, говорит о том, что эффект переноса запускается повторением. Но в феномене переноса переживаний участвуют и другие факторы, а современные видеоигры намного сложнее Тетриса и подобных ему игр.


Наша последняя работа выполнена на материале более 2.500 геймеров. Мы все еще заняты анализом данных, но уже сейчас можно сказать, насколько широко явления переноса игры распространены среди игроков, особенно тех, кто играет интенсивно.


Вполне возможно, что некоторые геймеры более восприимчивы к феномену переноса игры, по сравнению с другими. Кроме того, хотя у большинства геймеров проявления переноса игры носят кратковременный характер, есть и такие, у которых они повторяются приступообразно.


Это сравнительно новая область научных исследований, и здесь многое предстоит сделать, чтобы понять когнитивные и психологические последствия феномена переноса игры. Наши собственные исследования пока указывают на необходимость исследований нейрональных адаптаций и последствий эффектов, вызванных активным видеогеймингом с целью обеспечения условий для здоровой и безопасной игры на компьютере''.


По материалам:

Griffiths M.  Games on the brain can take virtual experiences to real world. – Internet (theconversation.com), 01.08.14.

Возврат к списку новостей

Нашли ошибку? Выделите текст и нажмите Ctrl+Enter
Поиск  |  
Контакты  |  
Карта сайта
Написать администратору сайта


Яндекс цитирования Rambler's Top100